Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».
Сторінка 181
Завдання 25
Планування анімації гри
Уявити, яка анімація може бути у власній грі, і визначити необхідні команди програми для її реалізації.
Розв’язання
Опишіть сценарій руху вашого персонажа (наприклад, він бігає вліво-вправо або стрибає).
Визначте, які змінні потрібно оновлювати на кожному кроці (координати x,y та швидкість vx,vy).
Намалюйте схему циклу: «Обчислити нову позицію» → «Видалити старе малюнок» → «Нарисувати нове».
Відповідь:
Для реалізації анімації потрібен цикл, який виконує три дії: оновлення координат об'єкта, видалення старого зображення за тегом та створення нового зображення на нових координатах. Приклад сценарію: персонаж рухається вправо зі швидкістю 5 пікселів на крок, доки не досягне правого краю екрану.
Завдання 26
Робота з графічними об'єктами
Пояснити, як додавати текст та малюнки на полотно `Canvas`, використовуючи об'єкти `text`, `window` та `image`. Описати властивість `anchor` для налаштування позиції.
Розв’язання
Визначте тип об'єкта, який потрібно створити (текст, картинка чи вікно).
Підготуйте координати центру або краю, де має знаходитися об'єкт.
Використайте метод `create_text` для тексту або `create_image` для картинки, вказавши параметр `anchor`.
Відповідь:
Щоб додати елементи на полотно, використовують методи: `canv.create_text(x, y, text="...")` для тексту, `canv.create_window(x, y, file="...")` для вікна та `canv.create_image(x, y, image=...)` для зображення. Параметр `anchor` дозволяє прив'язати об'єкт до центру (`CENTER`), кута (`NE`, `NW`) або краю (`N`, `S`).
Завдання 27
Створення інформаційної панелі
Створити сірий прямокутник у верхній частині полотна як панель. Додати на нього два текстових об'єкти: «Очки: 0» та «Рівень 1». Прив'язати текст до центру або краю панелі для акуратного вигляду.
Розв’язання
Створіть вікно та полотно (`Canvas`).
Намалюйте сірий прямокутник у верхній частині екрану за допомогою `create_rectangle`.
Використайте метод `create_text` для додавання написів «Очки: 0» і «Рівень 1», вказавши координати центру прямокутника та `anchor=CENTER`.
Відповідь:
Програма створює сірий прямокутник у верхній частині екрану, на якому розташовані два текстових об'єкти: «Очки: 0» та «Рівень 1». Координати тексту прив'язані до центру прямокутника за допомогою параметра `anchor=CENTER`, що забезпечує акуратне розміщення написів.