Обкладинка: Інформатика, 9 клас — Морзе Н. В., Барна О. В.

ГДЗ · Інформатика · 9 клас

Сторінка 180

Інформатика, Морзе Н. В., Барна О. В., 2026 · № 24–25 · 2 завдання

Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».

Сторінка 180

Завдання 24

Призначення команд прив'язки подій

Поясніть призначення команд, про які не йдеться в тексті параграфа, використовуючи опис фрагменту коду програми Ball, що дозволяє «підштовхнути» м'яч мишею. В умові наведено пояснення прив'язки події (`canv.bind`), розрахунку різниці координат (`dx`, `dy`) та зміни швидкості (`vx`).

Розв’язання

  1. Аналізуємо команду `canv.bind('<<Mouse-1>>', click)`: вона встановлює зв'язок між кліком лівою кнопкою миші на полотні та виконанням функції `click()`.

  2. Розглядаємо розрахунок вектора удару: різниця координат (`dx`, `dy`) визначає напрямок, а множник задає силу («швидкість») нового руху м'яча після удару.

  3. Висновуємо, що ці команди дозволяють інтерактивно керувати фізикою об'єкта без зовнішнього втручання користувача.

Відповідь:

Ці команди забезпечують інтерактивність гри, дозволяючи гравцеву миттєво змінювати траєкторію та швидкість руху об'єкта (м'яча) через дію миші.

Завдання 25

Ідея анімації власної гри

Поміркуйте, яка анімація може бути у вашій грі. Завдання вимагає сформулювати ідею динамічної взаємодії об'єктів на основі засвоєних принципів руху та фізики.

Розв’язання

  1. Обираємо концепцію анімації (наприклад, м'яч, що відскакує від стін і гравця, або персонаж, що стрибає по платформам).

  2. Описуємо механіку руху: як змінюються координати та швидкість об'єкта в кожну мить часу.

  3. Формулюємо фізичні правила (наприклад, втрата енергії при ударі об підлогу або зміна напрямку при зіткненні).

Відповідь:

Прикладом анімації може бути рух м'яча, який відскакує від стін та гравця, змінюючи вектор швидкості залежно від місця удару.

Наприклад: