Обкладинка: Інформатика, 9 клас — Морзе Н. В., Барна О. В.

ГДЗ · Інформатика · 9 клас

Сторінка 172

Інформатика, Морзе Н. В., Барна О. В., 2026 · № 47–55 · 9 завдань

Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».

Сторінка 172

Завдання 47

Порівняння команд шкал Python

Обговорити відмінності та подібності команд створення горизонтальної та вертикальної шкал у Python; визначити, яку шкалу використовувати в яких проєктах.

Розв’язання

  1. Порівняй код для горизонтальної шкали (`orient=HORIZONTAL`) з кодом для вертикальної (`orient=VERTICAL`).

  2. Визнач спільні властивості обох типів (діапазон, крок) та унікальну властивість напрямку.

  3. Для вибору типу шкали враховуй розміщення на екрані: горизонтальну краще ставити внизу вікна або в ряд з кнопками, вертикальну — поруч із текстовим полем або кнопкою.

Відповідь:

Шкали подібні за властивостями (`from_`, `to`, `tickinterval`), але відрізняються параметром `orient`. Горизонтальну шкалу варто використовувати, коли є місце в ширину (наприклад, внизу вікна програми). Вертикальну — коли потрібно економити місце по горизонталі або розмістити елемент поруч із текстовим полем.

Завдання 48

Створення шаблонів програм зі шкалами

Створити два файли: «Вікно й горизонтальна шкала» та «Вікно й вертикальна шкала»; зберегти їх у папці із шаблонами; порівняти коди.

Розв’язання

  1. Створи файл для горизонтальної шкали: імпортуй `tkinter`, створи вікно, визнач змінну `var`, створи `Scale` з `orient=HORIZONTAL` та розмісти його.

  2. Створи файл для вертикальної шкали: виконай ті самі дії, але встанови `orient=VERTICAL`.

  3. Порівняй обидва файли: вони майже однакові, різниця лише у значенні параметра `orient` та можливо довжині (`length`).

Відповідь:

Шаблони створено. Коди відрізняються лише параметром `orient`: у першому — `HORIZONTAL`, у другому — `VERTICAL`. Обидва файли містять стандартну структуру програми на `tkinter` з використанням змінної `DoubleVar` для отримання значення.

Завдання 49

Проєкт зі шкалою та обчисленнями

Розробити проєкт, де шкала використовується для вибору числа, а програма виконує обчислення: а) сума чисел від 0 до значення шкали; б) добуток парних чисел від 2 до значення (максимум 10); в) сума чисел, кратних 5, від 1 до значення; г) кількість чисел, ділящих на 3, у діапазоні від введення до шкали (з помилкою, якщо шкала менше).

Розв’язання

  1. Для пункту а): напиши код циклу, який перебирає числа від 0 до значення шкали та накопичує їхню суму у змінній.

  2. Для пункту б): створи цикл, який перебирає парні числа (можна кроком 2) і множить їх на загальний добуток, обмеживши максимум числом 10.

  3. Для пункту в): у циклі перевіряй умову `if i % 5 == 0` і додавай таке число до суми.

  4. Для пункту г): створи змінну для початкового числа (текстове поле) та значення шкали. У циклі перебирай числа від більшого до меншого або перевіряй умову діапазону. Якщо `значення_шкали < початкове`, виведи повідомлення про помилку.

Відповідь:

Проєкт розроблено з чотирма варіантами обчислень. а) Сума чисел від 0 до N. б) Добуток парних чисел від 2 до min(N, 10). в) Сума чисел, кратних 5, у діапазоні [1; N]. г) Кількість чисел, ділящих на 3, у діапазоні [A; B], де A — введення, B — шкала. Якщо B < A, виводиться повідомлення про помилку.

Завдання 50

Додавання елементів керування до проєкту

Обговорити, які елементи керування (шкали, кнопки, поля введення) можна використати у додатку; як це змінить інтерфейс; що потрібно додати в код.

Розв’язання

  1. Визнач, які елементи потрібні (наприклад, додаткова кнопка «Скинути» або поле введення для початкового числа).

  2. У коді створи нові об'єкти цих елементів за аналогією з існуючими (`Button`, `Entry`).

  3. Додай їх у вікно методом `.pack()` або `.grid()`.

  4. Прив'яжи події (наприклад, натискання кнопки) до функцій, які оновлюють інтерфейс або виконують дії.

Відповідь:

У додатку можна використати шкали, кнопки, текстові поля та мітки. Інтерфейс стане більш інтерактивним і нагадуватиме справжнє застосунок. Для реалізації в коді потрібно імпортувати відповідні класи `tkinter`, створити об'єкти елементів, розмістити їх у вікні та прив'язати події до функцій-обробників.

Завдання 51

Заповнення чекліста етапу тестування

Потрібно виконати завдання згідно з текстом параграфа про тестування та вдосконалення (Етап 5), заповнивши чекліст для перевірки роботи програми, пошуку помилок та презентації.

Розв’язання

  1. Прочитайте опис етапу тестування у тексті підручника (с. 167–168).

  2. Сформулюйте перелік дій для чек-листа: створення тестових даних, самостійне тестування всіх кнопок та сценаріїв, запис помилок, виправлення коду, отримання відгуків та презентація.

  3. Оформіть чекліст у вигляді списку пунктів, які потрібно виконати перед фінальною презентацією проєкту.

Відповідь:

Чекліст виконання завдань етапу тестування: 1) Створити набір тестових даних (різні завдання, натискання кнопок, неправильні введення). 2) Протестувати програму самостійно у всіх сценаріях. 3) Записати та виправити знайдені помилки. 4) Отримати відгуки від інших учасників. 5) Вдосконалити інтерфейс і функціональність на основі фідбеку. 6) Підготувати коротку презентацію проєкту (2–3 хв).

Завдання 52

Алгоритм тестування та налагодження застосунку

Потрібно розглянути алгоритм тестування з підручника (с. 167) і застосувати його для перевірки роботи свого застосунку, включаючи створення тестових даних та виправлення помилок.

Розв’язання

  1. Складіть список тестових випадків для вашої програми (наприклад: натискання кожної кнопки, введення крайніх значень у поля, спроба ввести некоректні дані).

  2. Виконайте запуск програми та перевірте роботу кожного з підготовлених тестових випадків.

  3. Зафіксуйте всі виявлені помилки (наприклад, програма зависла або вивела неправильний результат) і внесіть відповідні виправлення в код.

Відповідь:

Для перевірки застосунку необхідно: 1) Створити набір тестових даних (різні натискання, крайні значення, помилкові введення). 2) Протестувати програму самостійно, охопивши всі сценарії. 3) Записати знайдені помилки та виправити їх у коді.

Завдання 53

Залучення інших до тестування додатка

Потрібно виконати дії для залучення однокласників до тестування програми, отримання фідбеку та покращення проєкту на основі їхніх відгуків.

Розв’язання

  1. Дайте іншим учням спробувати ваш застосунок і попросіть їх оцінити зручність інтерфейсу та логіку роботи.

  2. Запишіть відгуки про те, що працює добре, а що викликає незручності або плутанину.

  3. На основі цих відгуків внесіть зміни в дизайн, спростіть дії користувача або додайте нові функції, якщо це необхідно.

Відповідь:

Щоб залучити інших до тестування: 1) Дайте однокласникам протестувати програму та попросіть фідбек про зручність та функціонал. 2) Запишіть зауваження щодо незручних елементів або помилок у логіці. 3) Покращіть програму: змініть дизайн, спростіть дії або додайте нові функції відповідно до відгуків.

Завдання 54

Оцінювання проєкту за критеріями

Потрібно оцінити власну програму за чотирма основними критеріями, поданими в інтерактивному електронному додатку (або тексті підручника).

Розв’язання

  1. Оцініть «Ідею та вирішення проблеми»: чи чітко сформульована мета програми та чи вона досягається.

  2. Оцініть «Інтерфейс і зручність»: чи інтуїтивно зрозумілі елементи керування та дизайн.

  3. Оцініть «Програмування та функціональність»: чи стабільно працює код та чи реалізовані всі необхідні функції.

  4. Оцініть «Тестування та вдосконалення»: чи були проведені випробування та чи внесено зміни після виявлення помилок.

Відповідь:

Критерії для самооцінки проєкту: 1) Ідея та вирішення проблеми — чіткість концепції та відповідність мети. 2) Інтерфейс і зручність — логічність розташування елементів та дизайн. 3) Програмування та функціональність — стабільність роботи та реалізація всіх можливостей. 4) Тестування та вдосконалення — наявність виправлених помилок та покращень на основі тестів.

Завдання 55

Рефлексія проєкту

Заповнити рефлексію за шаблоном: «Що я навчився / навчилась робити, розробляючи програмний проєкт?». Відповідь надсилати електронною поштою.

Розв’язання

  1. Прочитайте пункти рефлексії та подумайте над кожним з них, відсилаючи до етапів вашої роботи (створення ідеї, кодування, тестування, отримання відгуків).

  2. Запишіть короткі відповіді на кожен пункт, використовуючи дієслова минулого часу («дізнався», «навчився», «спробував») та підкреслюючи конкретні дії.

  3. Перевірте текст: чи є в ньому ваш особистий досвід, чи не звучить він як загальна фраза з підручника.

Відповідь:

(Зразок заповнення для учня)
1. Під час цього проєкту я дізнався, що розробник не тільки пише код, а й аналізує вимоги користувачів та тестує продукт.
2. Найцікавішим для мене було створення інтерфейсу з використанням елементів керування (шкал, кнопок).
3. Я навчився створювати програму, яка реагує на дії користувача та рахує значення за заданими правилами.
4. Уперше я спробував опрацювати відгуки однокласників і внести зміни у дизайн моєї програми.
5. Завдяки тестуванню я зрозумів, що навіть дрібні помилки можуть зіпсувати враження користувача.
6. Відгуки однокласників допомогли мені зробити інтерфейс більш інтуїтивним та зручним.
7. Після цього проєкту я хочу ще більше дізнатися про створення графічних об'єктів у Python.

Наприклад: