Обкладинка: Інформатика, 9 клас — Морзе Н. В., Барна О. В.

ГДЗ · Інформатика · 9 клас

Сторінка 173

Інформатика, Морзе Н. В., Барна О. В., 2026 · № 48–55 · 8 завдань

Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».

Сторінка 173

Завдання 48

Створення шаблонів шкал

Потрібно створити два окремих файли Python (шаблони): один з горизонтальною шкалою, інший — з вертикальною. Порівняти їх код у парі.

Розв’язання

  1. Створіть файл для горизонтальної шкали: імпортуйте `tkinter`, створіть вікно, змінну `DoubleVar` і об'єкт `Scale` з параметром `orient='HORIZONTAL'`.

  2. Створіть файл для вертикальної шкали: аналогічно додайте `Scale` з параметром `orient='VERTICAL'`, налаштуйте довжину (`length`) та діапазон значень.

Відповідь:

Горизонтальна шкала: використовує `orient='HORIZONTAL'`.
Вертикальна шкала: використовує `orient='VERTICAL'`.

Завдання 49

Проєкт з використанням шкали

Розробити програму, де шкалою обирається число . Потрібно реалізувати чотири варіанти обчислень: а) сума чисел від 0 до ; б) добуток парних чисел від 2 до (максимум шкали 10); в) сума чисел, кратних 5, від 1 до ; г) кількість чисел, ділящих на 3, у діапазоні від введеного числа до .

Розв’язання

  1. Для пункту а): ініціалізуйте змінну `sum_val = 0`, проітеруйте цикл від 0 до значення шкали, додаючи кожне число до суми.

  2. Для пункту б): ініціалізуйте `prod_val = 1`, проітеруйте від 2 до значення шкали (максимум 10), якщо число парне — множте на нього.

  3. Для пункту в): ініціалізуйте `sum_5 = 0`, проітеруйте від 1 до значення шкали, якщо число ділиться на 5 без остачі — додавайте його.

  4. Для пункту г): ініціалізуйте `count_div3 = 0`, перевірте умову: якщо значення шкали менше за введене число, виведіть повідомлення про помилку; інакше проітеруйте від введеного числа до шкали і лічте ті, що діляться на 3.

Відповідь:

а) Сума чисел від 0 до .
б) Добуток парних чисел від 2 до .
в) Сума чисел, кратних 5, від 1 до .
г) Кількість чисел, ділящих на 3, у діапазоні (або повідомлення про помилку).

Завдання 50

Обговорення елементів керування

Визначити, які елементи керування (кнопки, поля введення, шкали) можна використати в додатку, як це змінить інтерфейс і що додати в код. Продовжити доопрацьовувати проєкт.

Розв’язання

  1. Визначте набір необхідних елементів (наприклад, шкала для параметрів, кнопки для дій, лейбли для відображення результатів).

  2. Опишіть зміни в коді: створення функцій для кнопок, підключення змінних до полів або шкал, налаштування розташування елементів методом `.pack()` або `.grid()`.

Відповідь:

Для покращення інтерфейсу додають кнопки для виклику функцій та поля введення для параметрів. У коді необхідно створити функції-обробники подій, прив'язати їх до кнопок через `command` і підключити змінні до елементів керування.

Завдання 51

Виконання чеклісту тестування

Заповнити чекліст виконання завдань етапу, використовуючи інтерактивний додаток. Перевірити роботу програми за алгоритмом тестування (створення тестових даних, перевірка всіх сценаріїв, виправлення помилок).

Розв’язання

  1. Складіть таблицю тестових даних (наприклад: значення шкали 0, 5, 10; натискання кнопки «Отримати»; введення тексту).

  2. Запустіть програму для кожного випадку з таблиці, перевірте правильність відображення результатів та роботу інтерфейсу.

  3. Запишіть виявлені помилки (наприклад, програма зависає при певному значенні) і внесіть виправлення в код.

Відповідь:

Чекліст заповнюється шляхом проходження всіх тестових сценаріїв. Результатом є список знайдених помилок та їхніх виправлень, що робить програму надійнішою.

Завдання 52

Алгоритм тестування програми

Потрібно перевірити роботу застосунку, знайти та виправити помилки. Дії: створити набір тестових даних (різні натискання, неправильні введення), протестувати всі сценарії самостійно, записати й виправити помилки.

Розв’язання

  1. Створіть список ситуацій (наприклад: натискання кнопки «Отримати значення», зміщення повзунка шкали, введення тексту в поле).

  2. Проведіть експеримент з кожною ситуацією і зафіксуйте, чи працює програма коректно, чи виникають помилки.

  3. Запишіть список знайдених проблем та внесіть зміни в код для їх усунення.

Відповідь:

Створити набір тестових даних (різні натискання, неправильні введення), протестувати програму самостійно у всіх сценаріях, записати знайдені помилки та виправити їх.

Завдання 53

Залучення інших до тестування

Потрібно отримати відгуки на роботу програми від однокласників. Дії: дати протестувати програму друзям, попросити фідбек (що зрозуміло, що незручно), покращити програму на основі цих відгуків.

Розв’язання

  1. Дозвольте однокласникам спробувати працювати з вашою програмою без допомоги.

  2. Запишіть їхні відгуки: що їм подобається, а що викликає труднощі або непорозуміння.

  3. Внесіть зміни в дизайн або логіку програми для усунення виявлених недоліків.

Відповідь:

Дати протестувати програму однокласникам, попросити фідбек про зручність та функціонал, а на основі цих відгуків покращити дизайн або додати нові функції.

Завдання 54

Оцінювання власної програми

Потрібно оцінити роботу програми за чотирма критеріями та підготувати презентацію. Критерії: ідея, інтерфейс, програмування, тестування. Презентація має тривати 2–3 хвилини.

Розв’язання

  1. Проаналізуйте програму за чотирма пунктами: чи вирішується проблема, чи зручний інтерфейс, чи коректний код, чи проведено тестування.

  2. Підготуйте коротке виступ (2–3 хвилини), де опишіть головні функції, ідею та зміни після тестування.

  3. Проведіть презентацію для класу або групи.

Відповідь:

Оцінити програму за критеріями (ідея, інтерфейс, програмування, тестування) та підготувати коротку презентацію про головні функції та процес вдосконалення.

Завдання 55

Рефлексія над навчальним досвідом

Потрібно заповнити рефлексію, відповівши на 7 питань про те, що було цікаво, чого навчився і як змінився підхід до роботи. Відповідь має бути електронною.

Розв’язання

  1. Відповідь на питання 1: розробник пише код, але також аналізує вимоги, проектує інтерфейс та тестує продукт.

  2. Відповідь на питання 2: найцікавішим було створення власної логіки гри або виправлення помилок під час тестування.

  3. Відповідь на питання 3: навчився створювати інтерактивні елементи (шкали, кнопки) та обробляти події натискання.

  4. Відповідь на питання 4: спробував/спробувала працювати з модулем tkinter для створення графічного інтерфейсу.

  5. Відповідь на питання 5: тестування показало, що програма має бути перевірена на різних сценаріях перед виходом.

  6. Відповідь на питання 6: відгуки допомогли зрозуміти, як сприймає додаток інша людина, і покращили інтерфейс.

  7. Відповідь на питання 7: хочу дізнатися більше про створення власних ігор або роботу з графікою в Python.

Відповідь:

Заповнити рефлексію за шаблоном, відповівши на питання про нові знання (розработник — це не тільки кодинг), найцікавіший момент (наприклад, виправлення помилок), навички (створення інтерфейсу), перші спроби (робота з tkinter), уроки тестування та вплив відгуків.

Наприклад: