Обкладинка: Інформатика, 9 клас — Морзе Н. В., Барна О. В.

ГДЗ · Інформатика · 9 клас

Сторінка 171

Інформатика, Морзе Н. В., Барна О. В., 2026 · № 1–55 · 18 завдань

Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».

Сторінка 171

Завдання 1

Причини популярності ігор

Встановити, чому ігри приваблюють людей, використовуючи текст підручника (емоції, виклики, творчість, відпочинок, спілкування, тренування мислення тощо).

Розв’язання

  1. Визначте основні групи причин популярності: розвага (переживання уявні пригоди), розвиток (тренування мислення, реакції), соціальний аспект (спілкування).

  2. Опишіть, як ігри допомагають відпочивати та знімати стрес після навчання чи роботи.

  3. Зробіть висновок про те, що ігри є ефективним способом навчання через інтерактивність та мотивацію до досягнення цілей.

Відповідь:

Ігри приваблюють людей, оскільки дозволяють пережити уявні пригоди, відчути емоції та опинитися в нових світах. Вони дарують відчуття виклику через завдання та перешкоди, мотивуючи до подолання труднощів. Ігри є простором для творчості, дозволяють будувати власні світи та персонажів. Для багатьох це спосіб відпочити та зняти стрес. Багатокористувацькі ігри підтримують соціалізацію та спілкування з друзями. Окрім розваги, логічні гри тренують мислення, а навчальні — допомагають вивчати предмети цікаво.

Завдання 2

Навички геймдизайнера та прототипування

Порівняти текст підручника з відео (якщо б воно було) про навички професії, визначити важливість концепції, механік та швидкого створення прототипу для виправлення помилок.

Розв’язання

  1. Визначте три головні елементи успішної гри: захоплива концепція, цікаві механіки, унікальні ситуації.

  2. Поясніть, чому прототипування (на папері чи в цифрі) дозволяє швидко знайти помилки та покращити гру до написання складного коду.

  3. Опишіть необхідність командної взаємодії між дизайнером, програмістом та тестувальником для успішного проєкту.

Відповідь:

Для створення гри потрібно придумати захопливу концепцію, цікаві механіки й унікальні ігрові ситуації, що гарантують увагу гравця. На початковому етапі важливо швидко створити прототип, щоб протестувати ідеї та визначити сильні та слабкі сторони гри. Взаємодія між тими, хто створює дизайн, програмує та тестує, є ключем до успіху.

Завдання 3

Чому ігри приваблюють людей

Визначити причини популярності ігор, спираючись на текст параграфа (відчуття виклику, творчість, відпочинок, спілкування).

Розв’язання

  1. Прочитайте абзац про те, чому ігри цікаві (переживання пригод, творчість, відпочинок).

  2. Виділіть основні причини: емоції, виклик, творчий простір, розвантаження та спілкування.

  3. Сформулюйте відповідь, поєднуючи ці аспекти.

Відповідь:

Ігри приваблюють людей, оскільки дають змогу пережити уявні пригоди, відчути емоції та опинитися у світах, яких немає в реальному житті. Вони дарують відчуття виклику завдяки наявності завдань і можливості перемоги, надають простір для творчості та сприяють відпочинку та спілкуванню з друзями.

Завдання 4

Корисні функції ігор

Пригадати улюблені ігри та визначити, яку корисну функцію (розвиток навички, підтримку, командну роботу) хотілося б реалізувати у власній грі.

Розв’язання

  1. Згадайте улюблені ігри та їхню користь (логіка, реакція, команда).

  2. Оберіть одну корисну функцію для своєї майбутньої гри.

  3. Опишіть коротко, як ця функція допоможе гравцям.

Відповідь:

Приклад відповіді: Я хотів би реалізувати функцію командної роботи. У грі гравці могли б працювати разом над спільною ціллю (наприклад, будувати місто або розгадувати загадки), що допомагало б їм спілкуватися та навчатися співпраці.

Завдання 5

Аналіз гри з code.org

Пройти рівні гри на сайті code.org і відповісти на питання про мету, механіки, складність та візуальні елементи.

Розв’язання

  1. Уявіть собі гру з code.org (або будь-яку іншу) і визначте її головну мету.

  2. Опишіть механіки, які допомагають гравцю досягати мети (наприклад, рух персонажа, ухилення).

  3. Поясніть, як змінюється складність у наступних рівнях (появляються нові перешкоди або завдання).

Відповідь:

Головна мета гри — досягти фінального пункту або виконати певне завдання. Механіки включають рух персонажа, збір предметів та ухилення від перешкод, що створює виклик для гравця. Складність зростає за рахунок появи нових типів перешкод, обмеження часу або необхідності виконувати складніші дії. Візуальні елементи (кольори, іконки) допомагають розрізняти об'єкти та розуміти правила.

Завдання 6

Визначення жанру гри

Обговорити, який жанр гри найкраще підходить до обраної в завданні 5, і навести приклади інших ігор за ознаками жанру.

Розв’язання

  1. Прочитайте описи жанрів у малюнку 11.1 (платформер, аркада, стратегія тощо).

  2. Порівняйте механіки обраної гри з характеристиками жанрів.

  3. Визначте жанр і наведіть приклад іншої гри цього жанру.

Відповідь:

Якщо гра передбачає стрибки героя та долавання перешкод, це платформер. Якщо потрібна швидка реакція та збір бонусів — це аркада. Якщо головне — планування та побудова (міста, ферми) — це стратегія/симулятор. Наприклад, Flappy Bird можна віднести до аркади через необхідність швидкої реакції та ухилення від перешкод.

Завдання 7

Аналіз дизайну гри Flappy Bird

Розглянути екранні копії гри Flappy Bird (мал. 11.2). Визначити: які геометричні фігури лежать в основі дизайну; які механіки руху чи взаємодії використовуються; що робить гру складнішою з кожним рівнем.

Розв’язання

  1. Огляньте візуальний стиль гри: головний герой (пташка) має форму приблизно квадрата або неправильного многокутника, а перешкоди — це сукупність вертикальних прямокутників.

  2. Проаналізуйте механіки: основна дія — стрибок вгору та гравітаційне падіння вниз; взаємодія полягає у зіткненні з перешкодами або підлозою/небом, що призводить до програвання.

  3. Визначте фактор складності: з кожним рівнем швидкість руху об'єктів зростає, а також можуть змінюватися параметри розміщення перешкод.

Відповідь:

Геометричні фігури: квадрат (пташка), прямокутники (перешкоди). Механіки: стрибки вгору, падіння під дією гравітації, зіткнення з перешкодами. Складність зростає за рахунок збільшення швидкості гри та зміни розстановки перешкод.

Завдання 8

Ескіз власної ігрової концепції

Створити ескіз майбутньої гри, враховуючи обмеження (використання лише геометричних фігур та готових малюнків). Потрібно намалювати героя, основні об'єкти та фони; позначити дії гравця (стрибає, рухається, ловить, уникає); додати 1–2 правила гри.

Розв’язання

  1. Намалюйте героя у вигляді круга або квадрата та фон у вигляді простих геометричних форм (наприклад, зірки або планети).

  2. Позначте можливі дії гравця стрілками: рух вліво-вправо, стрибок вгору, збір предметів.

  3. Сформулюйте правила: наприклад, «Гравець отримує очко за кожну зібрану фігуру» та «Гра закінчується при зіткненні з перешкодою».

Відповідь:

Ескіз включає героя (геометрична фігура), фон (геометричні форми) та об'єкти для взаємодії. Дії гравця: рух, стрибок, збір/уникнення. Правила: набір очок за збір предметів та програвання при зіткненні.

Завдання 45

Підрахунок слів у тексті

Написати програму на Python, яка при натисканні кнопки рахує кількість слів у введеному рядку. Між словами є лише один пропуск. Умова збережена точно: `s = 0`, `z = ' '` (пробіл), `st = str_var.get()`, `k = len(st)`, цикл перебору символів, перевірка `if z == st[i]: s = s + 1`, вивід результату `str(s+1)` через `messagebox`.

Розв’язання

  1. Створіть головне вікно `window = tkinter.Tk()` та текстову змінну `str_var = tkinter.StringVar()`.

  2. Додайте текстове поле, прив'язане до `str_var`, та кнопку з командою функції підрахунку.

  3. У функції кнопки отримайте текст через `str_var.get()`, ініціалізуйте лічильник слів `s = 0` і пробілу `z = ' '`.

  4. Пройдіться циклом по кожному символу тексту: якщо поточний символ дорівнює пробілу, збільште лічильник `s` на одиницю.

  5. Після циклу виведіть результат `s + 1` у вікно повідомлення.

Відповідь:

Програма рахує кількість слів як (кількість пробілів) + 1 і показує це у вікні повідомлення.

Завдання 46

Ідеї для проєктів з графічним інтерфейсом

Обговорити в парі та обрати один із чотирьох проєктів для розробки: а) Калькулятор дій (аналіз виразу), б) НСД двох чисел, в) Перевірка простоти числа, г) Щасливий квиток.

Розв’язання

  1. Для проєкту «Просте число» створіть вікно з текстовим полем для введення числа та кнопкою «Перевірити».

  2. У функції кнопки отримайте число, переконайтеся, що воно ціле і більше 1.

  3. Реалізуйте перевірку: якщо число ділиться на будь-яке інше число від 2 до самого себе (окрім самого себе), воно складене.

  4. Виведіть результат у вікно повідомлення: «Просте» або «Не просте».

Відповідь:

Обрано проєкт «Просте число». Програма приймає ціле число і повідомляє, чи є воно простим.

Завдання 47

Порівняння горизонтальних та вертикальних шкал

Прочитати теорію про шкали (Scale) у Python та визначити відмінності між горизонтальною (`orient=HORIZONTAL`) та вертикальною (`orient=VERTICAL`) шкалами. Визначити, де краще використовувати кожен тип.

Розв’язання

  1. Горизонтальна шкала (`orient=HORIZONTAL`) займає більше місця по ширині, тому підходить для вибору значень у рядку тексту.

  2. Вертикальна шкала (`orient=VERTICAL`) займає місце по висоті, що дозволяє розміщувати її поруч із іншими елементами без розтягування вікна вшир.

  3. Обидві шкали мають однакові параметри діапазону (`from_`, `to`), кроку міток (`tickinterval`) та роздільної здатності (`resolution`).

Відповідь:

Відмінність у напрямку (`orient`). Горизонтальну використовують для вибору значень у рядку, вертикальну — коли потрібно економити місце по ширині вікна.

Завдання 48

Шаблони з горизонтальною та вертикальною шкалами

Створити два окремі файли: один з горизонтальною шкалою, інший — з вертикальною. Порівняти їхній код.

Розв’язання

  1. У першому файлі імпортуйте `tkinter`, створіть вікно та додайте шкалу з параметром `orient=HORIZONTAL`.

  2. У другому файлі створіть аналогічну структуру, але встановіть `orient=VERTICAL` та, можливо, змініть довжину (`length`) під розмір вікна.

  3. Запустіть обидва файли і перевірте візуальну різницю: одна розташована горизонтально, інша — вертикально.

Відповідь:

У коді горизонтальної шкали `orient=HORIZONTAL`, у вертикальної — `orient=VERTICAL`. Інший код майже ідентичний.

Завдання 49

Розробка проєкту з використанням шкали

Потрібно розробити програму в середовищі Python (tkinter), яка містить горизонтальну або вертикальну шкалу. Завдання: обчислити суму послідовних чисел від 0 до значення, вибраного на шкалі (за замовчуванням).

Розв’язання

  1. Імпортуємо бібліотеки `tkinter` і створюємо головне вікно `window`.

  2. Створюємо шкалу з діапазоном від 0 до 100 та прив'язуємо її до змінної `var`.

  3. Записуємо функцію, яка при натисканні кнопки отримує значення зі шкали за допомогою `var.get()`, обчислює суму чисел від 0 до цього значення (використовуючи цикл або формулу) і виводить результат через `messagebox.showinfo`.

  4. Додаємо кнопку та розміщуємо елементи у вікні, запускаємо цикл основної програми.

Відповідь:

Програма має вигляд:
```python
from tkinter import *
def calc_sum():
n = int(var.get())
total = sum(range(n + 1))
messagebox.showinfo("Результат", f"Сума чисел від 0 до {n} дорівнює {total}")

window = Tk()
var = DoubleVar()
scale = Scale(window, from_=0, to=100, variable=var)
scale.pack()
button = Button(window, text="Обчислити суму", command=calc_sum)
button.pack()
window.mainloop()
```

Завдання 50

Аналіз елементів керування для додатку

Обговорити, які елементи керування (кнопки, ввідні поля, шкали, текстові мітки) можна використати у власному ігровому або навчальному додатку. Визначити, як їх додавання змінить інтерфейс та що потрібно додати в код.

Розв’язання

  1. Визначаємо функціонал додатку (наприклад, налаштування параметрів гри).

  2. Обираємо елементи: кнопка «Старт», ввідне поле для імені, шкала для складності.

  3. У коді додаємо команди створення цих об'єктів після створення вікна.

  4. Прив'язуємо події (натискання кнопки) до функцій та розміщуємо елементи на полотні.

Відповідь:

Для додатку можна використати кнопку «Старт» (запускає гру), ввідне поле для введення імені гравця, шкалу для вибору швидкості або складності. Інтерфейс стане інтерактивним, дозволяючи налаштовувати параметри. У код потрібно додати: `Entry(window)`, `Button(window, command=...)`, `Scale(window, variable=...)` та прив'язати їхні події.

Завдання 52

Алгоритм тестування програми

Потрібно застосувати алгоритм тестування для перевірки роботи власного застосунку. Дії: створити набір тестових даних, протестувати всі сценарії (включно з помилковими), записати та виправити знайдені помилки.

Розв’язання

  1. Підготуйте тестові дані: правильні числа, порожнє поле, текст замість цифр, значення за межі діапазону шкали.

  2. Запустіть програму з кожним набором даних і спостерігайте за поведінкою (виведенням повідомлень або зацилюванням).

  3. Якщо помилка виникає, знайдіть місце в коді (наприклад, відсутність перевірки типу даних) і виправте його.

  4. Повторіть тестування після виправлення, щоб переконатися, що проблема вирішена.

Відповідь:

Алгоритм виконання:
1. Створити набір тестів (наприклад: число 50, порожнє поле, текст "abc", значення 200 для шкали до 100).
2. Запустити програму з кожним тестом і перевірити результат.
3. Знайти помилки (наприклад, спроба перетворити текст на число) та виправити код (добавити `try-except` або перевірку типу).
4. Перевірити програму ще раз після виправлень.

Завдання 53

Залучення інших до тестування додатка

Потрібно залучити однокласників до тестування програми, отримати відгуки (фідбек) про зручність та функціонал, а також покращити програму на основі цих відгуків.

Розв’язання

  1. Дайте однокласникам доступ до вашої програми (файл або посилання).

  2. Попросіть їх протестувати програму: натискати кнопки, вводити різні дані, перевіряти роботу шкал.

  3. Запишіть всі зауваження: що викликає сумнів, де незручно, які функції працюють добре.

  4. На основі відгуків внесьте зміни в код (змінити дизайн, спростити дії, додати нові функції).

Відповідь:

План дій:
1. Дати однокласникам протестувати програму.
2. Отримати фідбек: що зрозуміло, що незручно, які функції працюють добре.
3. Покращити програму: змінити дизайн, додати простіші дії або нові функції за потреби.

Завдання 54

Оцінка програми за критеріями

Оцінити власну програму за чотирма критеріями (ідея, інтерфейс, програмування, тестування) та підготувати коротку презентацію про ідею, процес створення та зміни після тестування.

Розв’язання

  1. Проведіть самоаналіз програми за чотирма пунктами: чи цікава ідея? Чи зручний інтерфейс? Чи коректний код? Чи пройдене тестування?

  2. Підготуйте текст для презентації, де опишете головну мету додатку та ключові зміни, внесені після отримання відгуків (наприклад, виправлення помилок або покращення дизайну).

  3. Складіть сценарій короткого виступу (2–3 хвилини), де покажете дію програми та розкажіть про шлях від ідеї до готового продукту.

Відповідь:

План презентації: 1) Опис проблеми та ідея рішення; 2) Демонстрація інтерфейсу та основних функцій; 3) Пояснення логіки коду; 4) Розповідь про етапи тестування та внесені виправлення.

Завдання 55

Рефлексія над навчальним досвідом

Заповнити рефлексійну таблицю за питаннями: що нового дізнався, що було найцікавішим, що вміє робити тепер, про що спробував уперше, як тестування допомогло зрозуміти помилки та як відгуки однокласників вплинули на роботу.

Розв’язання

  1. Напишіть у першому пункті, що розробник програми — це не лише програміст, а й дизайнер, психолог та тестувальник, який думає про користувача.

  2. Визначте найцікавіший момент (наприклад, створення графіки, логіка гри або отримання першого відгуку).

  3. Перелічіть конкретні навички (створення інтерфейсу, налагодження коду, аналіз помилок) та нові бажання для подальшого вивчення теми.

Відповідь:

Приклад заповнення: 1) Розробник не тільки пише код, а й проектує інтерфейс, думає про логіку гри та аналізує помилки користувачів; 2) Найцікавішим було створення механік взаємодії персонажа з перешкодами; 3) Навчився створювати графічні об'єкти на полотні та налагоджувати логіку циклів; 4) Уперше спробував оцінити гру очима гравця, а не лише розробника; 5) Зрозумів, що помилки виникають через неправильне врахування вхідних даних або координат; 6) Відгуки допомогли виправити незручні елементи меню та покращити візуальний стиль; 7) Хочу дізнатися більше про алгоритми штучного інтелекту та фізику руху об'єктів.

Наприклад: