Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».
Сторінка 167
Завдання 50
Обговорення елементів керування
Обговорити, які з опанованих елементів керування (текстові поля, кнопки, прапорці, перемикачі, шкали) можна використати у власному додатку. Визначити, як це змінить інтерфейс та що потрібно додати в код для реалізації цих елементів. Продовжити доопрацьовувати проєкт.
Розв’язання
Визначте функціонал свого додатку та підберіть відповідні елементи керування для реалізації цього функціоналу.
Додайте у код команди створення об'єктів цих елементів, налаштуйте їхній вигляд та прив'яжіть до змінних або команд опрацювання подій.
Запустіть програму та перевірте, чи коректно реагує інтерфейс на дії користувача.
Відповідь:
Для реалізації додатку можна використати будь-які комбінації елементів (текстові поля для введення даних, кнопки для виклику дій, прапорці для вибору кількох параметрів, перемикачі — одного, шкали — для числових значень). Інтерфейс збагатиться елементами керування, що дають змогу користувачеві взаємодіяти з програмою. У код потрібно додати відповідні рядки створення об'єктів (`tkinter.Checkbutton`, `tkinter.Scale` тощо) та налаштування їхніх параметрів.
Завдання 51
Заповнення чеклісту виконання
Використати інтерактивний електронний додаток для заповнення чеклісту виконання завдань етапу проєкту.
Розв’язання
Запустіть інтерактивний електронний додаток для інформатики 9 класу.
Знайдіть розділ, присвячений етапу «Тестування і вдосконалення» або аналогічному.
Пройдіть по пунктах чеклісту та позначте виконані дії.
Відповідь:
Чекліст заповнено в інтерактивному додатку (результат залежить від конкретної програми, яку використовує учень).
Завдання 52
Алгоритм тестування та налагодження
Розглянути алгоритм тестування та налагодження застосунку. Створити набір тестових даних (різні завдання, натискання кнопок, неправильні введення). Протестувати програму самостійно, знайти помилки та виправити їх.
Розв’язання
Підготуйте список дій (наприклад: натиснути кнопку «Відкрити», ввести пусте поле, ввести дуже довгий текст), які мають виконати користувачі.
Виконайте ці дії у вашій програмі та зафіксуйте результати.
Якщо програма не реагує або виводить помилку, знайдіть місце в коді, що відповідає цьому елементу, і виправте його.
Відповідь:
Програму потрібно протестувати на всіх можових діях користувача та виправити виявлені помилки.
Завдання 53
Залучення інших до тестування
Залучити однокласників до тестування додатка. Попросити їх надати фідбек (відгук): що зрозуміло, що незручно, які функції працюють добре. На основі відгуків покращити програму (змінити дизайн, додати простіші дії або нові функції).
Розв’язання
Діліться файлом програми з однокласниками або показуйте її на екрані.
Запитайте у них, чи легко вони розуміють, що робити, і чи працює все як треба.
Зберіть всі зауваження та внесіть зміни в код або дизайн програми відповідно до прохання.
Відповідь:
Програму потрібно покращити на основі відгуків однокласників, змінити незручні елементи інтерфейсу або виправити помилки, які вони виявили.
Завдання 54
Оцінювання проєкту за критеріями
Потрібно оцінити власну програму за чотирма критеріями (Ідея, Інтерфейс, Програмування, Тестування) та підготувати презентацію на 2–3 хвилини.
Розв’язання
Проаналізуйте програму за першим критерієм «Ідея та вирішення проблеми»: чи чітко сформульована мета, чи проблема розв'язана ефективно?
Оцініть другий критерій «Інтерфейс і зручність»: чи інтуїтивно зрозумілий дизайн, чи легко користувачеві знайти потрібні кнопки та поля?
Перевірте третій критерій «Програмування та функціональність»: чи відсутні помилки в коді, чи всі дії виконуються коректно без зависань?
Оцініть четвертий критерій «Тестування та вдосконалення»: чи були проведені тести на різних сценаріях використання, чи виправлені знайдені помилки?
Відповідь:
Ідея: [ваша оцінка], Інтерфейс: [ваша оцінка], Програмування: [ваша оцінка], Тестування: [ваша оцінка]. Презентація має містити демонстрацію роботи, пояснення ідеї та звіту про внесені зміни після тестів.
Завдання 55
Рефлексія над навичками розробника
Заповнити рефлексійний текст за шаблоном із семи пунктів (відповідь на питання «Що я навчився робити?»).
Розв’язання
У першому пункті опишіть роль розробника не лише як кодера, а й як тестувальника, дизайнеру та аналітика потреб користувача.
Визначте найцікавіший момент (наприклад, створення складної логіки або налагодження інтерфейсу) і запишіть його у другому пункті.
Перелічіть конкретні елементи керування або функції, які ви навчилися реалізовувати в коді (наприклад: прапорці, шкали, обробка подій).
Опишіть перше досвідчене дію, яку ви виконали (наприклад: запуск власної програми на екрані або отримання відгуку від друга).
Запишіть висновок про важливість тестування та як воно вплинуло на якість вашої програми.
Опишіть, як фідбек однокласників допоміг вам покращити дизайн або функціонал програми.
Визначте тему для подальшого вивчення (наприклад: графіка, штучний інтелект, мережеві технології).
Відповідь:
1. Розробник аналізує потреби, проектує інтерфейс та тестує код. 2. Найцікавіше було створити логіку реакції на натискання кнопок. 3. Навчився використовувати Checkbutton, Radiobutton, Scale та обробляти події. 4. Уперше отримав відгук однокласника про мій додаток. 5. Зрозумів, що без тестування програма працює нестабільно. 6. Відгуки допомогли зробити інтерфейс простішим і зручнішим. 7. Хочу дізнатися більше про створення анімацій у графічних інтерфейсах.