Обкладинка: Інформатика, 9 клас — Морзе Н. В., Барна О. В.

ГДЗ · Інформатика · 9 клас

Сторінка 114

Інформатика, Морзе Н. В., Барна О. В., 2026 · № 8–22 · 15 завдань

Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».

Сторінка 114

Завдання 8

Технологія паперкрафт у термінах 3D-моделювання

Ознайомитися з технологією створення 3D-моделей з паперу (паперкрафт), розглянути файл розгортки та спланувати створення моделі. Пояснити технологію паперкрафт у термінах 3D-моделювання.

Розв’язання

  1. Розгляньте файл розгортки моделі (паперкрафт), де видно лінії зрізу та лінії складання.

  2. Уявіть процес перетворення плоского аркуша на об'єкт: це відповідає операції «згинання» або «деформації» у 3D-редакторах.

  3. Сформулюйте визначення: паперкрафт імітує зміну форми об'єкта шляхом змінювання кутів між гранями без додавання нових матеріальних блоків.

Відповідь:

Технологія паперкрафт у термінах 3D-моделювання — це метод створення тривимірної форми шляхом згинання та складання єдиного плоского полігону (аркуша), що відповідає операції трансформації геометрії без додавання нових примітивів.

Завдання 9

Перевірка тези про перетворення 2D в 3D у Sweet Home 3D

Дослідити програму Sweet Home 3D Online, підтвердити або спростувати тезу про те, що вона перетворює 2D-зображення в 3D-модель. Використати інструкцію та режим демонстрації «Двокімнатна квартира». Звернути увагу на список об'єктів та можливість обертання 3D-зображення мишею.

Розв’язання

  1. У режимі 2D користувач малює стіни, меблі та вікна у вигляді ліній та фігур на площині.

  2. При збереженні або перегляді програма автоматично будує тривимірну сцену, де ці лінії стають гранями об'єктів.

  3. Обертання моделі мишею дозволяє перевірити глибину та реалістичність створеної 3D-сцени.

Відповідь:

Теза підтверджується: Sweet Home 3D перетворює 2D-план (зображення стін та меблів у вигляді ліній) у 3D-модель, додаючи висоту та глибину об'єктів на основі заданих параметрів.

Завдання 10

Аналіз середовища для створення моделей онлайн

Дослідити середовище для створення моделей (онлайн-платформа), пояснити призначення інструментів та способи створення моделей об'єктів. Зробити висновок, яку технологію 3D-моделювання воно ілюструє.

Розв’язання

  1. Інструменти дозволяють додавати базові форми (куби, циліндри), які є полігональними примітивами.

  2. Спосіб створення передбачає перетягування цих форм на сцену та зміну їхніх властивостей (розмір, колір).

  3. Висновок: середовище ілюструє полігональне моделювання, оскільки об'єкти будуються з дискретних блоків, а не плавних кривих.

Відповідь:

Технологія 3D-моделювання, яку ілюструє це середовище — полігональне моделювання. Інструменти призначені для додавання та редагування багатокутних примітивів, що дозволяє будувати об'єкти з дискретних блоків.

Завдання 11

План створення власної 3D-моделі в Ікограми

Придумати ідею власної 3D-моделі реального об'єкта та побудувати її в середовищі Ікограми за планом. Дії: обрати предметну область, перетягнути об'єкт, змінити властивості, продублювати, розташувати, виконати дії із файлами та продемонструвати модель.

Розв’язання

  1. Оберіть предметну область (наприклад, «Меблі» або «Інше») у бібліотеці форм.

  2. Перетягніть потрібний об'єкт (наприклад, куб для столішника) в область побудови та змініть його розміри.

  3. Використайте інструменти продублювання (Ctrl+D) для створення ножок або інших елементів, а також інструменти видалення та переміщення.

Відповідь:

План передбачає послідовність дій: вибір предметної області, додавання базових форм (перетягування), зміну властивостей (розміри, колір), продублювання об'єктів для створення складнішої форми та збереження проєкту.

Завдання 12

Карта знань та порівняння

Побудувати карту знань за матеріалом параграфа (способи моделювання, етапи створення 3D-моделі, прийоми реалістичності) і порівняти її з прикладом з електронного додатка.

Розв’язання

  1. Визнач основні групи понять у тексті: способи 3D-моделювання (полігональне, сплайнове, NURBS), технології паперкрафт, етапи створення моделі (згладжування, текстурування, освітлення, анімація), інструменти Tinkercad.

  2. Намалюй у зошиті або на комп'ютері центральний вузол «3D-моделювання» і з'єднай його стрілками з підгрупами (наприклад: «Методи», «Прийоми реалізму», «Програми»).

  3. Запиши короткі визначення біля кожного поняття, використовуючи власні слова та терміни з тексту (наприклад: «полігональне — дискретні блоки», «текстурування — накладення 2D-зображення на 3D-поверхню»).

  4. Порівняй свою карту з прикладом у додатку, зверни увагу на логічні зв'язки та відсутність або наявність окремих блоків (наприклад, чи є окремий блок про анімацію).

Відповідь:

Карта знань містить три основні блоки: 1) Способи моделювання (полігональне, сплайнове, NURBS); 2) Етапи реалістичності (згладжування, текстурування, освітлення, анімація); 3) Інструменти та середовища (Tinkercad, Sweet Home 3D). Порівняння показує, що структура знань у тексті повна і логічно побудована.

Завдання 13

Редагування проєктів у Tinkercad

Прочитати текст про середовище Tinkercad, порівняти його з поясненням електронного додатка та визначити два способи створення нового проєкту.

Розв’язання

  1. Визнач перший спосіб роботи: вибір проєкту із власного сховища або галереї, а потім перехід у режим редагування через меню перегляду.

  2. Визнач другий спосіб роботи: натискання кнопки створення нового проєкту на головному вікні програми.

  3. Порівняй ці два способи: перший підходить для модифікації чужих робіт, другий — для початку власного творчого процесу.

  4. Запиши висновок про те, що обидва методи є частиною одного інтерфейсу редактора.

Відповідь:

Два способи створення нового проєкту в Tinkercad: 1) Редагування раніше створеного (завантаження зі сховища/галереї та перехід у режим редагування); 2) Створення нового (натискання кнопки створення на головному вікні).

Завдання 14

Інструменти робочої площини Tinkercad

Дослідити призначення інструментів для роботи з робочною поверхнею, визначити інструмент повернення до початкового вигляду, способи наближення/віддалення та події при маніпуляціях мишею.

Розв’язання

  1. Визнач інструмент повернення до початкового вигляду: це зазвичай іконка «Reset View» (дві стрілки), яка скидає перспективу та масштаб.

  2. Опиши дії з коліщатком миші: натискання вперед віддаляє модель, натискання назад наближає її до камери.

  3. Проаналізуй комбінації клавіш: утримання Ctrl дозволяє переміщувати об'єкт по площині (якщо не змінено режим), а Ctrl+Shift — часто використовується для точного вибору або блокування осей (залежить від налаштувань, але в контексті завдання це маніпуляція курсором).

  4. Сформулюй висновок: керування виглядом здійснюється через колесо миші (масштаб), кнопки обертання (перспектива) та спеціальні інструменти скидання/фіксації.

Відповідь:

Інструмент повернення до початкового вигляду — це кнопка «Reset View» (іконка з двома стрілками). Наближення здійснюється натисканням коліщатка миші вперед, віддалення — назад. При утриманні Ctrl переміщення курсора дозволяє маніпулювати об'єктом у площині (або змінювати перспективу залежно від режиму), а Ctrl+Shift часто використовується для точного вибору або зміни напрямку обертання.

Завдання 15

Властивості фігур та розміри

Прочитати про групування форм, зміну розмірів через маркери, використання палітри кольорів та інструменту Лінійка.

Розв’язання

  1. Перетягни фігуру з бібліотеки форм на робочу площину простим перетягуванням.

  2. Натисни на фігуру, щоб активувати режим редагування властивостей (стиль заповнення, згладження кутів).

  3. Для зміни кольору натисни кнопку «Solid» і обери колір на палітрі.

  4. Використовуй маркери розмірів (квадратики) для зміни довжини, ширини або висоти, або ж поставь інструмент «Лінійка» в лівий нижній кут для точного вимірювання.

Відповідь:

Для зміни розмірів фігури переміщують маркери (квадратики) на гранях або використовують інструмент «Лінійка». Кольір змінюють через меню Solid і палітру кольорів. Властивості, такі як стиль заповнення та згладження кутів, доступні в режимі редагування вибраної фігури.

Завдання 16

Операції з об'єктами в Tinkercad

Описано дії з вибором, видаленням, переміщенням, обертанням та копіюванням фігур у середовіщі Tinkercad. Потрібно пояснити способи виконання цих дій.

Розв’язання

  1. Для вибору одного або кількох об'єктів натискають на них мишею або виділяють прямокутним маркером, утримуючи Shift для множинного вибору.

  2. Видалення здійснюють через клавіші Delete/Backspace або іконку сміттєвого бака після вибору об'єкта.

  3. Переміщення виконується перетягуванням виділеного об'єкта мишею або за допомогою стрілок клавіатури (при натисканні Shift — прямими лініями).

  4. Обертання здійснюють через вигнуті стрілки вздовж осей X, Y, Z, де шкала дозволяє змінювати кут на 1° або 22,5°.

  5. Копіювання об'єкта робиться комбінацією клавіш Ctrl+D, після чого копію можна розташувати окремо.

Відповідь:

1) Видалення: Delete/Backspace або іконка сміттєвого бака.
2) Переміщення: перетягування мишею або стрілки клавіатури (Shift — прямий рух).
3) Обертання: вигнуті стрілки навколо осей X, Y, Z (шкала градусів).
4) Копіювання: Ctrl+D.

Завдання 17

Створення іменної пластинки Брайлем

Потрібно створити 3D-модель іменної пластинки для дитини з порушеннями зору (Ірина) в середовищі Tinkercad. Пластинка має мати напис ім'ям, розділену на 5 частин за літерами, з крапками шрифту Брайля та прозорими розділювачами. План дій: створити проєкт "Новий зір", розмістити основу, перейти до ортогональної проекції, закодувати ім'я шрифтом Брайля, поділити основу на 5 частин прямокутниками, створити крапки кулями, зібрати код і завершити проєкт.

Розв’язання

  1. Запустіть Tinkercad, створіть новий проєкт і перейменуйте його на "Новий зір". Натисніть кнопку "Edit Grid" та налаштуйте розміри сітки під потрібний формат пластинки.

  2. Створіть основу пластинки (прямокутник) та продублюйте його ще 4 рази, розподіливши 5 частин рівномірно вздовж осі X або Y для кожної літери імені. Змініть колір наповнення цих прямокутників на прозорий (Solid -> Transparent).

  3. Відкрийте файл зі шрифтом Брайля українською, визначте розташування крапок для літер "І", "Р", "и", "н", "а" та змініть орієнтацію камери на вигляд зверху (Top View).

  4. Використовуючи інструмент кулі (Sphere), створіть необхідну кількість крапок для кожної літери, розміщуючи їх у визначених точках сітки в межах відповідних прямокутників-розділювачів.

  5. Налаштуйте розмір крапок та відступи між ними так, щоб шифр читався правильно на дотик, а потім завершіть проєкт у списку.

Відповідь:

Пластинка створена у вигляді 3D-об'єкта з 5 секторами, кожен із яких містить код ім'я "Ірина" за шрифтом Брайля (комбінація крапок на поверхні), готовий для друку або віртуального перегляду.

Завдання 18

Розробка моделі для орієнтування

Потрібно розробити ідею та 3D-модель засобу орієнтування (наприклад, вказівні стрілки) для дітей з порушеннями зору, що допоможе їм на місцевості, у школі чи на транспорті.

Розв’язання

  1. Визначте призначення моделі (наприклад, вказівник шляху у школі) та об'єкт-основу (куб або стрілка).

  2. Змініть розміри основи так, щоб її можна було легко розпізнати на дотик (великі грані).

  3. Додайте до моделі тактильні елементи (наприклад, вирізьблені лінії або сфери) для кращого орієнтування.

  4. Можливо, додайте написи шрифтом Брайля на поверхні моделі для підтвердження напрямку.

  5. Збережіть проєкт та продемонструйте його як засіб допомоги у просторовій орієнтації.

Відповідь:

3D-модель вказівної стрілки з тактильними елементами та можливістю нанесення шрифту Брайля для допомоги дітям із порушеннями зору.

Завдання 19

Аналіз геометричних фігур вежі

Потрібно обговорити, які геометричні фігури використано для створення 3D-зображення замкової вежі (мал. 8.11), та оцінити власні можливості створити подібну модель.

Розв’язання

  1. Проаналізуйте нижню частину вежі — це зазвичай масивний куб або призма для стійкості.

  2. Розгляньте середню частину — часто це циліндр або конус, що звужується вгору.

  3. Визначте форми вікон (маленькі куби) та дверей (прямокутники), які додано до основи.

  4. Оцініть свої навички: якщо ви знаєте, як змінювати розміри та обертати фігури, ви можете створити подібну вежу.

  5. Спробуйте уявити процес побудови віднизу вгору, використовуючи інструменти Tinkercad.

Відповідь:

Вежа побудована з комбінації кубів (основа), циліндрів/конусів (верхня частина) та малих блоків (вікна/двері); достатньо знати інструменти Tinkercad, щоб створити подібну модель.

Завдання 20

Створення моделі та її застосування

Обговорити засоби середовища Tinkercad для створення зображення (мал. 8.25), розглянути можливості використання таких моделей у житті, обрати одну ідею, створити її та продемонструвати роботу в класі.

Розв’язання

  1. Відкрийте середовище Tinkercad у режимі 3D-моделювання.

  2. Оберіть необхідні форми з бібліотеки (наприклад, куб, циліндр) та додайте їх на робочу площину.

  3. Змініть властивості об'єктів (розміри, колір, прозорість), щоб отримати потрібну форму.

  4. Додайте текст або декоративні елементи за допомогою інструментів «Текст» та «Декор».

  5. Перевірте готову модель у режимі перегляду та збережіть проєкт.

Відповідь:

Модель створена (наприклад, кубик із написом або декорована фігура), готова до демонстрації в класі.

Завдання 21

Розробка власної ідеї моделі

Придумати ідею власного 3D-зображення, описати її під час обговорення у класі, розпочати створення моделі з урахуванням коментарів.

Розв’язання

  1. Сформулюйте ідею моделі та опишіть її призначення (наприклад: «Підставка для телефону з функцією зарядки»).

  2. Намалюйте ескіз або описати структуру об'єкта, використовуючи базові форми (присмо, циліндр тощо).

  3. У середовищі Tinkercad створіть новий проєкт і додайте потрібні форми.

  4. Налаштуйте розміри та властивості об'єктів відповідно до ескізу.

  5. Збережіть проєкт у списку та продемонструйте його однокласникам.

Відповідь:

Ідея розроблена (наприклад, «Модель підставки для телефону»), створення моделі розпочато.

Завдання 22

Модифікація форм примітивів

Дослідити можливість зміни базових форм за рахунок зміни кількості граней, згладжування вершин чи кількості сторін (відповідно до таблиці 8.1 та тексту).

Розв’язання

  1. Оберіть базову форму, наприклад, куб (Cube).

  2. Знайдіть параметри зміни форми (кількість граней, налаштування згладжування) у властивостях об'єкта.

  3. Збільште кількість граней або увімкніть згладжування, щоб отримати сферу або іншу плавну форму.

  4. Перевірте результат у режимі 3D-перегляду та зафіксуйте зміни.

Відповідь:

Базову форму (наприклад, куб) можна перетворити на сферу або інше тіло шляхом збільшення кількості граней та увімкнення згладжування.

Наприклад: