Повні розв’язки, як у зошиті. Хочеш розібратися самостійно — під кожним завданням є «Пояснення з репетитором».
Сторінка 112
Завдання 7
Аналіз упередженості ШІ
Прочитати статтю про способи 3D-моделювання, переглянути відео, створене штучним інтелектом на її основі. Визначити наявність ознак упередження (bias) або галюцинацій (галюцинації — вигадані факти) у поясненні ШІ.
Розв’язання
Завантажте відео та статтю за посиланням із електронного сховища (зазначеного в умові завдання).
Прочитайте текст пояснення від ШІ та уважно перегляньте відео.
Порівняйте факти з наданих матеріалів: чи відповідає інформація джерелу, чи не додано зайвих деталей (галюцинація), чи є дискримінаційні висловлювання (упередження).
Відповідь:
Оскільки конкретний текст пояснення від ШІ та відео не наведено в умові завдання, їхній аналіз неможливо провести. Для виконання завдання необхідно завантажити матеріали з електронного сховища (посилання у підручнику), переглянути їх і перевірити відповідність фактів джерелу.
Завдання 8
Технологія паперкрафт
Ознайомитися з технологією створення 3D-моделей з паперу (паперкрафт) за матеріалами сайту Supercoloring. Обрати одну модель, розглянути файл розгортки та спланувати її створення. Пояснити технологію паперкрафт у термінах 3D-моделювання.
Розв’язання
Відкрийте посилання на сайт Supercoloring і оберіть модель для виготовлення (наприклад, коробку або будиночок).
Розгляньте файл розгортки: помітьте, що це плоска сітка з лініями згибів та клею.
Поясніть процес: паперкрафт імітує полігональне моделювання, де грані — це частини паперу, а ребра — лінії згибів; об'єм створюється за рахунок складання плоских елементів у просторі.
Відповідь:
Технологія паперкрафт у термінах 3D-моделювання — це метод побудови тривимірної форми шляхом геометричних перетворень двовимірного профілю (розгортки). Модель складається з плоских граней (частинок паперу) та ребер (ліній згибів), які при складанні утворюють замкнуту геометрію. Це аналог полігонального моделювання, де вершини — це кути паперових деталей, а поверхня складається з плоских сегментів без необхідності математичного опису кривих поверхонь.
Завдання 9
Перевірка тез про Sweet Home 3D
Дослідити програму Sweet Home 3D Online, підтвердити або спростувати тезу про те, що вона перетворює 2D-зображення в 3D-модель. Використати інструкцію в підручнику чи електронному додатку. Перейти у режим демонстрації «Двокімнатна квартира». Звернути увагу на вікно (машинний переклад).
Розв’язання
Перейдіть у режим демонстрації Sweet Home 3D за посиланням із підручника.
Спробуйте змінити розміщення меблів у 2D-режимі та перевірте, як програма відображає їх у 3D.
Відповідь:
Теза про те, що програма перетворює 2D-зображення в 3D-модель, є частково правильною, але потребує уточнення. Sweet Home 3D дозволяє завантажувати або малювати план кімнати (2D) і автоматично будує відповідну тривимірну сцену з меблями та стінами. Однак програма також дозволяє повністю будувати модель з нуля, додаючи об'єкти без попереднього 2D-плану. Отже, це інструмент для створення 3D-моделей на основі як 2D-планів, так і ручного моделювання.
Завдання 10
Аналіз середовища для моделей
Дослідити середовище для створення моделей (посилання в умові завдання). Пояснити у парі призначення інструментів та способи створення моделей об'єктів. Зробити висновок, яку технологію 3D-моделювання воно ілюструє.
Розв’язання
Відкрийте посилання на електронне середовище для створення моделей.
Розгляньте панель інструментів: знайдіть інструменти для малювання ліній, кривих або полігонів.
Спробуйте створити простий об'єкт (наприклад, куб) і визначте, чи використовується сітка полігонів чи гладкі криві.
Відповідь:
Без візуального доступу до інтерфейсу середовища (мал. 8.8), яке потрібно відкрити за посиланням, неможливо точно визначити призначення конкретних інструментів на екрані. Однак, якщо у середовищі є інструменти для малювання точок, ліній та трикутників (полігонів), то воно ілюструє полігональне моделювання. Якщо ж основні інструменти створюють гладкі криві без сітки — це сплайнове або NURBS-моделювання. Для точного висновку необхідно переглянути посилання та проаналізувати наявні інструменти побудови геометрії.
Завдання 11
Створення ідеї та моделі в Ікограми
Придумати ідею власної 3D-моделі реального об'єкта, побудувати її в середовищі «Ікограми» за планом: обрати предметну область, перетягнути об'єкт у зону побудови, змінити властивості, продублювати/розташувати/видалити об'єкти, зберегти файл і продемонструвати класу.
Розв’язання
Запустіть середовище «Ікограми» (або відкрийте посилання) і оберіть потрібну категорію об'єктів у бібліотеці форм.
Перетягніть обрану форму в робочу площину, натисніть на неї та змініть розміри або колір за допомогою маркерів.
Використовуйте інструмент копіювання (дублювання) для створення кількох однакових елементів і розташуйте їх у потрібному порядку, щоб отримати об'ємну форму.
Якщо потрібно виправити помилку, видаліть зайвий об'єкт або скасуйте останню дію, а завершити роботу збереженням файлу та демонстрацією моделі.
Відповідь:
Модель створено за планом (обрано форму, змінені властивості, використано дублювання); ідею можна обрати будь-яку, наприклад — «Квадратна піраміда з базовими формами».
Завдання 12
Побудова карти знань про 3D-моделювання
Прочитати матеріал параграфа, побудувати карту знань (схему) і порівняти її з прикладом із електронного додатку.
Розв’язання
У центрі схеми напишіть «3D-моделювання» і навколо розмістіть основні технології: полігональне (багатокутники), сплайнове (криві) та NURBS (математичні поверхні).
Додайте блок «Елементи сцени»: геометрія, матеріали, джерела світла, віртуальні камери та додаткові ефекти.
Виділіть етапи створення реалістичного зображення: згладжування (малі полігони), текстурування (накладання текстур), налаштування освітлення та анімація.
Порівняйте самостійно побудовану схему з прикладом із додатку, додаючи пропущені елементи або уточнюючи зв'язки між поняттями.
Відповідь:
Карта знань містить технології (полігональне, сплайнове, NURBS), компоненти сцени (геометрія, світло, камера) та методи покращення якості (згладжування, текстурування, освітлення).
Завдання 13
Робота в середовищі Tinkercad
Прочитати про можливості Tinkercad (режим моделювання, редагування схованих проєктів, створення нових), ознайомитися з областями інтерфейсу (панель інструментів, робоча поверхня) та способами завантаження/створення проєктів.
Розв’язання
Перейдіть у середовище Tinkercad і зареєструйтеся (або увійдіть), щоб отримати доступ до сховища проєктів.
Оберіть один із двох способів роботи: завантажте раніше створений проєкт із власного сховища або галереї, а потім перейдіть у режим редагування.
Або ж натисніть кнопку «Новий проєкт» на головній сторінці для створення чистого робочого простору з нуля.
Ознайомтеся з областями інтерфейсу: панель інструментів, робоча поверхня та меню файлів, щоб розуміти, де знаходяться потрібні функції.
Відповідь:
Tinkercad дозволяє редагувати проєкти зі сховища або створювати нові; інтерфейс містить панель інструментів, робочу площину та меню файлів для керування проєктами.
Завдання 14
Керування робочою площиною в Tinkercad
Дослідити призначення інструментів для роботи з робочою поверхнею: змінити назву проєкту, перемикати вигляди (TOP, FRONT, LEFT тощо), налаштувати сітку, повертати площину кубом та визначити способи наближення/віддалення.
Розв’язання
Створіть новий проєкт у Tinkercad і змініть його назву на «Перший проєкт» у полі імені.
Перемкніть вигляд робочої площини за допомогою куба-поворотника (TOP, FRONT, LEFT тощо) та перевірте відповідність напрямків орієнтації.
Налаштуйте розмір сітки в правому нижньому куті (кнопка «Edit Grid»), щоб задати одиниці вимірювання (міліметри) та висоту/ширину для друку 3D.
Використовуйте коліщатко миші або інструменти масштабування, щоб наблизити або віддалити робочу площину, а також перевірте ортогональний вигляд (відключення перспективи) для точного вирівнювання об'єктів.
Відповідь:
Інструменти дозволяють змінювати сітку (для друку), перемикати вигляди (TOP, FRONT тощо) та налаштовувати масштаб; ортогональний вигляд допомагає точно вирівнювати об'єкти.
Завдання 15
Властивості та розміри фігур у Tinkercad
Описати способи зміни кольору, згладження кутів, розмірів фігур (маркери), використання інструменту Лінійка та підняття об'єкта над рівнем площини.
Розв’язання
Для зміни кольору натискають кнопку Solid і обирають потрібний відтінок на палітрі кольорів.
Зміну розмірів фігури здійснюють переміщенням маркерів (квадратиків) біля граней об'єкта.
Для точного вимірювання розмірів розташовують інструмент Лінійка у нижньому лівому куті робочої площини.
Щоб підняти об'єкт над рівнем робочої площини, використовують чорну стрілку вгорі зображення.
Відповідь:
Кольор змінюють через палітру (Solid), розміри — переміщенням маркерів або за допомогою Лінійки, а підняття над рівнем здійснюється спеціальною стрілкою.
Завдання 16
Дії з об'єктами у Tinkercad
Описати вибір фігур (миша або Shift), видалення (Delete/Backspace, сміттєвий бак), скасування (Ctrl+Z) та повтор дії (Ctrl+Y). Також описати переміщення (миша або стрілки, з Shift — прямими лініями) та обертання (вигнуті стрілки вздовж осей X, Y, Z).
Розв’язання
Для видалення фігури натискають Delete/Backspace або іконку сміттєвого бака після її виділення.
Переміщення здійснюють, утримуючи ліву кнопку миші та тягнучи об'єкт, або за допомогою стрілок клавіатури (Shift — для прямої лінії).
Обертання фігури виконується через вигнуті стрілки вздовж осей X, Y, Z, де з'являється шкала градусів для точного налаштування кута.
Скасування останньої дії робиться комбінацією Ctrl+Z, а повтор — через Ctrl+Y.
Відповідь:
Видалення — Delete/Backspace; переміщення — миша або стрілки (Shift для прямої лінії); обертання — навколо осей X, Y, Z; скасування — Ctrl+Z; повтор — Ctrl+Y.
Завдання 17
Створення іменної пластинки для Ірини
Створити проєкт «Новий зір» у Tinkercad, розмістити основу (пластинку) за параметрами мал. 8.20, перейти в ортогональну проєкцію, відкрити файл шрифту Брайля для літер українського алфавиту, розділити основу на 5 частин (за кількістю літер у імені «Ірина»), створити крапки за допомогою кулі та зібрати код.
Розв’язання
Створіть новий проєкт із назвою «Новий зір» і розмістіть на робочій площині основу (прямокутник) потрібних розмірів.
Перейдіть у режим ортогональної проєкції для точного вирівнювання елементів, а потім відкрийте файл шрифту Брайля.
Продублюйте основу 4 рази (Ctrl+D), розподіліть отримані частини рівномірно та створіть крапки за допомогою куль для кодування літер імені «Ірина».
Відповідь:
Проєкт створено, основа поділена на 5 частин, шрифт Брайля використано для кодування імені «Ірина» (літери з крапок).